Con Jerrel Dulay, de Sungrand Studios: El último desarrollador indie para 3DS

Jerrel Dulay es el responsable de Sungrand Studios, un estudio indie ubicado en Australia con varios años de trayectoria. Jerrel es uno de los últimos desarrolladores para Nintendo 3DS. Sus trabajos indies para la portátil funcionaron como un escalón hacia Switch. Su temática preferida, el survival horror.

Nintendo 3DS casi no recibió juegos durante 2020, mucho menos durante 2021. Por ello es motivo de celebración sus dos últimos trabajos para la portátil, además de meritorios. Tienen además, una línea argumental en común, una ambientación en la misteriosa localidad de Silver Falls.

Silver Falls 3 Down Stars, el primer juego de Sungrand Studios para 3DS (exclusivo de New 3DS), publicado en enero de 2020 es un survival horror con temática alienígena, jugabilidad en tercera persona, y un estilo gráfico que logra una atmósfera muy apropiada para el género. Un año más tarde se publicó, también para 3DS, otro juego de suspenso estilo Atari, Silver Falls Undertakers.

Sus trabajos gratuitos, Galaxy Bound Curse (para Game Boy), y Silver Falls Frontier Fighters Mini (múltiples plataformas) reflejan un gran amor por la creación, y una gran empatía y carisma hacia la comunidad.

Por el homenaje que hacemos en este canal a Nintendo 3DS, y la trascendencia que tiene publicar en ella, la siguiente entrevista versa más sobre los trabajos exclusivos de la portátil, aunque en las últimas semanas Jerrel se lanzó directamente a publicar en Switch (Silver Falls Episode Prelude, Switch, mayo 2021).

Fuente: youtube

¿Cuáles fueron tus primeros trabajos, y por qué elegiste a Nintendo 3DS como plataforma para seguir creciendo?

Primero, gracias por apoyar Silver Falls, y compartir nuestros juegos con otros gamers. Comencé a desarrollar juegos desde niño, inspirado por juegos de los 80s y 90s. Uno de mis primeros juegos, Monster Pickle, se lanzó en 2003 para PC. Estaba en secundaria en ese entonces, usando Game Maker. Era un juego de criar mascotas y combate. Se siente como que fue hace mucho tiempo, así que me pregunto si los cientos de personas que lo jugaron aquel entonces, ¡siquiera lo recuerdan! Al respecto de nuestro primer lanzamiento comercial de Sungrand, lanzamos Animelee, un juego de peleas basado en animales, en 2016, para plataformas móviles. Disfrutamos de la gran comunidad y fanbase en todo el mundo para eso, y actualmente trabajamos en actualizarlo y traerlo a Nintendo Switch.

3 Down Stars no es un título menor. En él se refleja un largo y duro trabajo. Sé que tuviste problemas con Nintendo of América para su publicación en la eShop. Qué sacas en limpio de esa primera experiencia con Nintendo?

Nuestra experiencia en conseguir publicar 3 Down Stars en Nintendo 3DS, ciertamente tuvo sus retos. La mayoría de los problemas vinieron de usar la estructura Unity, la cual no estaba diseñada para juegos complejos con mucho contenido. Para sumar a esto, Nintendo, para ese tiempo, estaba cambiando su enfoque a Nintendo Switch. Fui animado para seguir adelante y terminar el juego gracias al increíble apoyo que mostraron nuestros seguidores por el juego. Trabajar con Nintendo en el 3DS fue un reto enorme, pero fue nuestro primer lanzamiento para consolas, creo que fue una gran oportunidad para aprender a navegar los retos del desarrollo de un juego comercial con una manufacturera de consolas.

3 Down Stars tiene un gran mérito ya que en el catálogo de la portátil no hay muchos referentes del género. Además, el estilo gráfico recuerda por momentos la atmósfera de clásicos como Resident Evil o Silent Hill. En qué te has inspirado para lograrlo?

Crecí jugando juegos como Silent Hill y Resident Evil con mis hermanos, primos y amigos. Los juegos de horror que más disfruté fueron aquellos en los cuales el miedo provino de preocuparme de lo que venía. Quise crear un juego que permita que los jugadores disfruten de esa clase de emoción, pero un ambiente único y diferente.

Silver Falls Undertakers, Nintendo 3DS

El movimiento indie se ha vuelto muy fuerte en los últimos años, sobre todo con una portátil con tanto potencial como Switch ¿Cómo ves la relación actual de Nintendo con los desarrolladores indies?

Desafortunadamente, no puedo realmente comentar acerca de la relación que tiene Nintendo con los desarrolladores indie, ya que no tengo suficiente comprensión de la situación. Agradezco la oportunidad que Nintendo ha ofrecido a desarrolladores pequeños para lanzar juegos en sus plataformas.

Tienes una gran actividad en las redes sociales, qué devolución te hace la gente con respecto a tu trabajo?

La retroalimentación que obtenemos de la gente en redes sociales ha sido inspiradora. Cuando trabajamos horas en el desarrollo del juego, y luchamos contra los retos técnicos, es natural desanimarse. A menudo, son los mensajes que recibimos de los jugadores que ayudan a mantenerte enfocado en terminar el trabajo. Estoy muy contento de que gente de todo el mundo disfrute de los juegos, así que quiero seguir mejorando mi habilidad para crear juegos, y brindar experiencias más divertidas para ellos.

Por último, ¿cuáles son tus expectativas con Silver Falls Episode Prelude, en vistas del gran éxito de la híbrida?

En cuanto a las expectativas de nuestro recién lanzado Episode Prelude, realmente no tengo. Solo espero que alcance a un montón de jugadores para que sigamos creando nuevos juegos para la gente. ¡Muchas gracias por disfrutar de nuestros juegos, y seguir compartiéndolos con personas de todo el mundo!

Silver Falls Episode Prelude, Nintendo Switch

Esta entrevista fue realizada en su totalidad con la colaboración de APA, creador y conductor del podcast multiplataforma Legión Gamer, quien tradujo las preguntas al inglés, y luego las respuestas al español. De no ser por esta colaboración no hubiéramos podido hacer la entrevista, asi que infinitas gracias hermano.

Hyrule Warriors: Nintendo y el género musou

Cultura japonesa en su máxima expresión, bandas sonoras repletas de sonidos e instrumentos enteramente provenientes del folklore nipón, generales emblemáticos de la historia asiática, tanto japoneses como chinos; el género musou, género japonés por excelencia, parece haber encontrado asidero en consolas Nintendo.

Con más de 20 años de experiencia en el género, Koei Tecmo y su estudio Omega Force, han logrado capitalizar y dar continuidad a un género que a pesar de ser de nicho, poco a poco se ha abierto su propio camino entre los grandes.

Cuando tiempo atrás Dinasty Warriors 4 se convertía en el musou más vendido con 2,2 millones de copias distribuidas en todo el mundo, nadie hubiera imaginado que el récord lo rompería una saga ajena a Koei-Tecmo, pero que por sus características, tendría el potencial de musou perfecto.

Fue la saga Zelda (la más esperada por fans de todo el mundo después del éxito de Breath of the Wild en 2017) quien a través de promesas seculares ayudó al género a alcanzar cifras históricas. Hyrule Warriors Age of Calamity llegó en las últimas semanas a lo más alto del podio, y se convirtió en el musou más vendido de la historia, con casi 4 millones de copias distribuidas en todo el mundo desde su lanzamiento en noviembre pasado (ya fue el más exitoso desde ese entonces) .

Para muchos nintenderos de la actual generación Hyrule Warriors Age of Calamity fue la puerta de entrada al género musou. Para otros, una jugada engañosa que apenas calmó el hambre de Zelda de toda una comunidad. Es sin embargo, el sucesor perfecto de una saga que comenzó en la pasada generación.

La innovación es leyenda

Publicado primero en WiiU (2014) y más tarde como exclusivo de New Nintendo 3DS (Hyrule Warriors Legends, 2016), la combinación de guerreros, paisajes y personajes hylianos que supuso el primer Hyrule Warriors resultó perfecta. El estilo narrativo de la mitología zeldera se acopló exitosamente a una jugabilidad adrenalínica. Esta exitosa adaptación al género nos hizo pensar a más de uno que la franquicia Zelda estaba hecha para ser musou desde siempre.

Después de la crisis de WiiU, la necesidad de Nintendo de generar ganancias con ideas ya elaboradas llevó a que Definitive Edition (así se llamó la adaptación de Hyrule Warriors para Nintendo Switch) se convirtiera en el musou más vendido de la historia en el continente americano hace apenas tres años.

El rápido éxito de la “Edición Definitiva” se apoyó en una calidad gráfica sin precedentes: un juego totalmente redimensionado a 1080p corriendo a 60 FPS permitiendo que cientos de enemigos se muestren en pantalla. La nueva entrega parecía justificar así su reedición.

La más legendaria de las portátiles

A pesar de que el género históricamente fue publicado en consolas de Sony o Microsoft, las primeras versiones para consolas Nintendo vieron la luz en portátiles. Así, Dinasty Warriors Advance, o Dinasty Warriors DS: Fighter’s Battle fueron los primeros que llegaron al público nintendero. Sin embargo, por las características técnicas limitadas, la jugabilidad de estas versiones distaba mucho de lo que es actualmente la saga, con jugabilidad tridimensional y en tercera persona. (Tampoco entra en este raconto Samurai Warriors Katana para Wii, de 2007, un juego en primera persona que nada tiene que ver con las versiones más definitivas del género).

Así, el género llegó a consolas Nintendo a través de dos títulos entre 2010 y 2011: Samurai Warriors 3 para Wii y Samurai Warriors Chronicles para Nintendo 3DS, hacia los inicios de la portátil en 2011.

Con Samurai Warriors 3 (Wii, 2010) Omega Force no tuvo intenciones de insistir sobre la innovación tecnológica de aquel momento: el Wii Motion Plus (definitivamente no es un género para jugar en primera persona). Pero un año más tarde con Samurai Warriors Chronicles (Nintendo 3DS, 2011), sacaría ventaja de la capacidad técnica de la flamante portátil, así como de sus características tridimensionales.

Samurai Warriors Chronicles fue un título muy poco conocido, por no decir devaluado en el mercado. No en términos económicos, sino en términos de impresiones e impacto en la comunidad, en un territorio donde el gusto por sagas como Pokémon, Smash, Zelda y Mario opacan casi cualquier otro intento de llamar la atención.

Samurai Warriors Chronicles no es una gema oculta. Fue más bien un intento de abrir puertas en aquel primer año de 3DS. (Recordemos además su otro gran aporte al inicio de la portátil: Dead or Alive Dimensions, Team Ninja, 2011).

El posterior éxito de la portátil daría lugar a más versiones del género, como One Piece Unlimited World Red (Bandai, 2013), el mismo Hyrule Warriors Legends (2016), o inclusive el otro experimento exitoso que también llegaría a Switch, Fire Emblem Warriors (Koei, 2017).

Fire Emblem Warriors

La occidentalización del “estilo Koei”

El “Romance de los tres reinos“, novela china que inspiró los inicios de la saga Dinasty Warriors, y su equivalente, el período Sengoku para el universo japonés de Samurai Warriors (Warriors Orochi es una combinación de ambos universos) fueron los cimientos de un género ideal para el paladar asiático.

Sin embargo, el actual éxito del género radica en una occidentalización necesaria y esperada. Hyrule Warriors (WiiU, 2014) fue el primer musou de Koei en ser localizado enteramente al idioma español (y con seguridad a más idiomas europeos además del inglés). Pero lo que es más, el primero en narrar un universo no asiático, ya que la franquicia Zelda se apoya en elementos narrativos provenientes de la mitología europea: mitología celta, nórdica, y cuentos tradicionales de la Europa Medieval, todos abundantes en hadas, duendes, bosques y un largo etcétera.

En breve llegará a esta generación de consolas la quinta entrega de Samurai Warriors, con innovaciones en su estilo gráfico, y con la impronta adictiva (y absurda si se quiere) que ya es sello de fábrica. Con un reciente estreno cinematográfico, el género musou y su universo ya representan algo más que un estilo de juego.

Nintendo Switch parece tener el parque de consolas más apropiado para el crecimiento (y la consiguiente occidentalización) de un género que a pesar de mantenerse en el nicho (y de ser criticado por repetitivo), por su versatilidad y heterogeneidad se adapta rápidamente a los tiempos que corren.

El arqueólogo de los videojuegos: Eneko Osaba

Desde hace ya varios años, asistimos a una época abundante en información, pero sobre todo, abundante en creación de contenidos. Con respecto a los videojuegos, y específicamente en lo que a Nintendo se refiere, la producción de podcast, blogs, youtubers y creadores de contenido en general ha crecido increíblemente.

Quizás la explicación más lógica (y más lineal) refiera al éxito de Nintendo Switch, que desde el año 2017 no ha parado de crecer en ventas y convertirse en un verdadero fenómeno cultural, alcanzando a la fecha los 80 millones de consolas vendidas en todo el mundo, con récords históricos en ventas de software.

En el terreno de los podcast la realidad no es diferente, pero sobresale un podcast relativamente joven y fresco, que también se está convirtiendo en un fenómeno cultural, por su atrapante relato de la historia de Nintendo, por el nivel de detalle y dedicación que se reflejan en cada episodio, y seguramente también porque ha generado y construido mucha empatía en la comunidad, citando y referenciando a muchísimos colegas a diario.

A casi un año de haber iniciado, el podcast Arqueología Nintendo ha alcanzado buena popularidad entre la comunidad nintendera, llegando inclusive a pelear los primeros puestos como Podcast Revelación en los premios al Podgaming de la Asociación Cultural Gamelx de España.

En las últimas semanas, su conductor y creador Eneko Osaba, científico de profesión, ha justificado el nombre del podcast entrevistando a los historiadores de la compañía más representativos de la lengua hispana, Uxío Pérez y Florent Gorges.

Ambas entrevistas han sido un aporte interesantísimo y revelador. Primero porque reflejan la validez y solidez de un trabajo cimentado en fuentes como lo son “La historia de Nintendo: más de 125 años de entretenimiento“, del bibliotecólogo español Uxío Pérez, y “La historia de Nintendo“, del francés Florent Gorges, editado en lengua española por la editorial de libros de videojuegos Héroes de papel.

De esta forma, el relato que construye Eneko episodio tras episodio humaniza una historia llena de epicidad y misticismo, una historia que comienza cuando todavía quedaban samuráis en Japón, logrando así dejar de lado las fantasías que la rodean, personificando con nombres y apellidos los aciertos y desaciertos de una compañía centenaria.

En diálogo con Eneko pudimos comprender un poco más acerca de su visión del podcast, y cómo plasmarla día a día:

A pesar de la existencia de tantos canales dedicados a Nintendo, con tan buen contenido en todas las plataformas posibles, “Arqueología…” ha llenado un vacío, probablemente por su relato unificador, por volver a las raíces de nuestra pasión por la compañía. Y eso lo hace sin apartarse por un segundo de la comunidad. ¿Cómo te sientes con eso?

En primer lugar, ¡muchas gracias por dedicarme este artículo! Lo cierto es que la acogida que está teniendo Arqueología Nintendo está sobrepasando todas las expectativas que tenía puestas en este proyecto. La comunidad ha sido realmente amable conmigo, y lo es día a día a través de iVoox y a través de Twitter. Eso es algo que me encanta, me gusta mucho estar en contacto con la comunidad, por lo que procuro estar siempre activo. Cada comentario que recibo intento contestarlo y cada sugerencia intento considerarla. Realmente creo que esa es la mejor forma para que la comunidad se sienta identificada con el podcast.

Respecto a rellenar un vacío, puede ser. En el mundo de los podcasts existen programas realmente maravillosos sobre actualidad de videojuegos, y también sobre videojuegos más clásicos. También hay podcasts dedicados a la historia de los videojuegos, aunque estos son mucho más escasos. Eso sí, podcast sobre videojuegos que cuenten una historia de inicio a fin, con sus entresijos y curiosidades, como lo hace Arqueología Nintendo, no existen. Es por esto por lo que me gusta ver Arqueología Nintendo como un podcast sobre historia, incluso como una serie de documentales. Creo que eso es lo que lo distingue del resto.

¿Qué tanto de tu perfil de investigador se ve reflejado en la elaboración del podcast?

Pues yo creo que absolutamente todo. Investigar es mi día a día, y los mismos procedimientos que utilizo en mi trabajo los empleo a la hora de realizar el podcast. Es algo que me encanta, recopilar información de diferentes fuentes, comprobar la veracidad de esta información, extraer la información más importante, construir un relato entretenido y comprensible… Es algo que me apasiona y que viene heredado de mi profesión.

Algo realmente importante en todo este proceso es intentar comprobar que toda la información que cuento es real. Eso tan solo se puede conseguir comparando esa información en diferentes fuentes. Eso sí, existen casos concretos en los que esa información no se puede comprobar haciendo uso de fuentes alternativas, aunque dependiendo de la fuente de la que viene podemos darla por cierta sin problema. Es el caso concreto de los relatos contados por Florent Gorges, los cuales son únicos, debido a que los ha extraído a través de entrevistas personales con varios de los trabajadores más importantes de Nintendo.

Finalmente, como todo trabajo de investigación, lo más importante no es solo recopilar la información, también es crucial el aportar algún tipo de novedad, eso que hace que tu contribución merezca la pena. En este caso, entre otras cosas, creo que el formato del podcast es lo que añade valor a la propuesta de Arqueología Nintendo, ya que es una manera alternativa para consumir la historia de Nintendo.

Haber entrevistado a Florent Gorges, una persona que tiene una relación directa con Nintendo, y que por ello tiene tanto conocimiento, parece ser una hazaña arqueológica sin precedentes. Más aún cuando hablamos de traer esa entrevista a toda una comunidad hispano hablante. ¿Qué has rescatado de esta experiencia?

El haber entrevistado a Florent es, sin duda, uno de los mayores logros a nivel personal que he conseguido gracias a Arqueología Nintendo. No solo por la entrevista, también por la exclusividad de ser la primera entrevista a Gorges publicada en un medio de habla hispana. En este sentido, me sorprendió lo fácil que fue contactar con Florent, al igual que su amabilidad y su flexibilidad. No solo eso, el contar todo lo que nos contó también es algo digno de apreciar. Por otro lado, la propia editorial Héroes de Papel también ha sido muy amable conmigo, cosa que aprecio mucho.

Respecto al programa concreto en el que entrevistamos a Florent, lo que saco de ello es la gran acogida que ha tenido el capítulo. El tema del doblaje, llevado a cabo de una forma tan amateur, me hizo dudar de si la gente iba a conseguir apreciar todo lo que Gorges nos contó. Nuevamente, la comunidad me sorprendió para bien, y este capítulo ha sido el que más reacciones ha despertado. En fin, otra razón más para sentirme realmente orgulloso de toda la gente que apoya Arqueología Nintendo semana tras semana y capítulo tras capítulo.

Videojuegos y actividad física. Una combinación deseable

Desde fines de 2019 y principios de 2020 el mundo se encuentra bajo una alerta sanitaria que nos ha obligado a aislarnos, a mantener distancias, a reducir la movilidad, y a mantener una serie de medidas limitantes que afectan nuestra salud mental y física, en un intento de prevenir mayores daños en un panorama global desalentador.

Días atrás la OMS declaró el 6 de abril como Día Internacional del Deporte para el Desarrollo y la Paz. No es un detalle menor dar una señal a nivel mundial en este sentido, cuando la gran mayoría de la población en todo el mundo esta expuesta a extensas horas de encierro e inamovilidad. En la declaración se afirmaba:

“Las medidas que se llevaron a cabo para contener la pandemia han afectado cada aspecto de nuestras vidas, incluido el deporte. Pero el deporte en sí mismo puede ayudarnos a sobreponernos y recuperarnos de la pandemia. Puede contribuir en el esfuerzo por reconstruir un mundo mejor, más resistente y equitativo.”

Primero la salud.

Para los profesionales de la salud física (profesores de educación física, responsables de gimnasios, profesionales de la salud en general) estas limitaciones a la movilidad física son un problema que han venido denunciando y planteando desde que inició la pandemia.

En esta línea, el Grupo de Estudios de Investigación en Rendimiento Humano (GIARH), perteneciente a la Universidad de la República, Uruguay, publicó en marzo de 2020, es decir en los inicios de la pandemia, un estudio recopilatorio que muestra las relaciones entre videojuegos activos (los que plantean la movilidad del cuerpo para jugar) y la actividad física.

Existen varios factores a tener en cuenta cuando hablamos de actividad física. En cierta forma, y desde un enfoque sanitario, la actividad física se recomienda para prevenir enfermedades cardíacas, o enfermedades como la obesidad, o inclusive para la mejora de la salud en términos generales, equilibrando el organismo. Tanto en edades tempranas, medias, como en adultos mayores, la actividad física (o la no actividad física) tiene consecuencias tanto a nivel biológico como a nivel mental.

En este sentido, la recopilación aporta una nueva lectura a una relación históricamente negativa: la utilización de videojuegos y la inactividad física o el sedentarismo, dos variables que históricamente han ido de la mano, pero cuya relación en este punto se busca cambiar.

El artículo recopila estudios que verifican los beneficios del uso de Videojuegos Activos (refiriéndose a tecnologías como Kinect, Wii sports y todas las variantes de la generación Wii, o Just Dance de Ubisoft), a través de una serie de investigaciones con mediciones en variables como Frecuencia Cardíaca, Consumo de Oxígeno, Gasto Energético, etc.

El trabajo del GIARH concluye que a pesar de que las acciones motrices en los Videojuegos Activos no se corresponden enteramente con las generadas en la vida real, y a pesar de que estos no deberían tomarse como un sustituto de la Actividad Física real, en el período de aislamiento los Videojuegos Activos son una oportunidad y una alternativa a la actividad física.

No, primero los niños.

En España también parece haber inquietud al respecto. Recientemente se publicó en ese país un trabajo en la misma línea de los Videojuegos Activos pero centrado en las primeras edades, y con énfasis en la prevención de la obesidad. El artículo propone la generación, por parte de los docentes, de tecnologías propicias a la actividad física, sin las limitaciones de las consolas comerciales, concluyendo que:

“La inclusión de estos videojuegos en la jornada escolar y en el ocio no solo favorece el proceso educativo en el que trabajar diferentes aspectos del currículo escolar. También puede atraer a aquellos estudiantes más reacios a la práctica de ejercicio físico, al verlo como un juego (herramienta conductora del aprendizaje en la niñez).”

(Cabe recordar que España es un productor de software de videojuegos de creciente importancia para la industria mundial, así como también lo es de literatura científica sobre Actividad Física y Deportes. Además, es uno de los primeros a nivel mundial en establecer normativas legales para la conservación de videojuegos).

Los exergames (exercise games) designan aquellos videojuegos para el ejercicio, o Videojuegos Activos en español, y es una categoría que ya tiene varios años. El hito quizás lo marcó Dance Revolution en 1998, y desde allí, un poco por el camino de los juegos musicales, otro tanto por el desarrollo de tecnologías de interacción con lo virtual (Wii, Kinect), los Videojuegos Activos no solo han ganado un espacio en la industria, planteando una posible respuesta al sedentarismo asociado a los videojuegos, sino que además han favorecido la producción científica y académica en virtud de la mejora de la calidad de vida.

(En la década del 2000 varias escuelas del estado de Virginia Occidental, en Estados Unidos recibieron el Dance Dance Revolution para combatir algo por lo que era conocida la ciudad: la obesidad en los niños)

Mejor pongamos los negocios primero.

Es sabida la dedicación en investigación y desarrollo tecnológico que ha dedicado Nintendo a un área como la salud. La primera versión de Wii Fit no incluyó las pruebas científicas necesarias, pero sí las incluyeron en la versión mejorada, Wii Fit Plus a través de los medidores de calorías, o cuantificadores del esfuerzo físico. Gracias a ello llegó a vender más de 40 millones de unidades entre los años 2008 y 2011.

Sin embargo no siempre son redituables este tipo de proyectos, y Nintendo durante la dirección de Satoru Iwata llegó a cancelar aquel proyecto denominado Wii Vitality Sensor, que a través de las pulsaciones recogía datos para medir el estrés del jugador. También fueron cancelados proyectos posteriores, ya en la generación de Switch, aunque pareciera ser que Ring Fit Adventure es el representante ideal de la híbrida del momento.

La dirección de Iwata pudo haber sido la que más arriesgó en 130 años de historia de la empresa; el exitoso desarrollo de un concepto como el Wii Motion Plus dio lugar a una infinidad de ideas. También fue fructífera toda la Touch Generation. Sin embargo, enfrentar año tras año a una cámara de inversores ávida de respuestas, nos sugiere una vez más, que la salud también es parte del negocio.

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Animal Crossing: el juego y la realidad

El reciente lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons en plena pandemia por el coronavirus COVID-19 ha propiciado una idea que subyace en muchos desde hace varias generaciones. La posibilidad de una nueva sociedad, la idea de que otro mundo es posible, un mundo como el de Animal Crossing.

Dos artículos se vieron en la prensa de videojuegos esta semana al respecto de un tema tan trascendente. El primero (que abordaré) de Meristation, escrito por Israel Mallén, a quien sigo en redes desde hace tiempo. El otro, aunque publicado antes, de un medio que ha marcado distancia del concierto general mediático, Presura.

Poco se ve en los medios de prensa de videojuegos artículos de estas características, que profundicen en temáticas como ser un sistema de organización humana, que es lo que se plantea en esta ocasión. En contrapartida, la prensa de videojuegos abunda en repeticiones del mundo anglosajón, rumores y poco contenido auténtico, por lo que este acierto hay que celebrarlo.

Es tentador por otra parte, en tiempos de pandemia pensar y desear un cambio de sistema. El virus ha puesto en evidencia nuestra poca capacidad de respuesta sistémica, y nuestras vulnerabilidades como sociedad toda.

Es evidente que el capitalismo ha tenido gravísimas consecuencias para el medio ambiente, pero también ha significado una oportunidad histórica para el desarrollo tanto en lo que respecta al urbanismo, el comercio, la interconectividad humana a gran escala, y un largo etcétera. Claro, ha propiciado también el apogeo de las peores facultades humanas como el egoísmo, el materialismo, las ansias de poder, y toda una serie de valores narcisistas.

¿De qué mundo hablamos?

La crítica de Mallén hacia las ciudades poco lugar tiene. Mucho se le debe al desarrollo urbano; conceptos como “la ciudad informacional”, clave para entender la sociedad de la información en que vivimos desde mediados del siglo XX con una profunda acentuación en los inicios de este siglo, es un concepto que nace en urbanistas que pronosticaron un desarrollo y evolución humanas en base a las tecnologías de la información.

Además, el concepto de glocalización también está inspirado en las dinámicas de la interconexión, y tiene un profundo arraigo en un desarrollo económico de escala global, también basado en las benevolencias del desarrollo tecnológico.

En este sentido, que el planteo de Mallén poco tiene de realista, y se queda, como dice el título de su artículo, en una utopía. Si bien buena parte de sus planteos tienen cabida (la crítica al capitalismo salvaje tiene ya varios años, y ha perdido terreno por cierto; el Foro de San Pablo de inicios de la decada del 2000 que dio lugar al Foro Social Mundial, principal foco crítico al eje capitalista, murió antes de cumplir siquiera una década), al espíritu crítico de nuestro tiempo poco le queda de toda la producción antisistémica de los 80’s y 90’s.

Pero algunos de los postulados teóricos de aquellos tiempos también resultaron relativos. Hoy hemos sobrevidido inclusive a lo que pregonaban los principales defensores del capitalismo neoliberal: el fin de la historia, de Francis Fukuyama.

Volviendo a los teóricos actuales, ni siquiera el surcoreano Byung-Chul Han apoya la idea de un sistema que suplante al capitalismo. En su artículo del País de Madrid del pasado 22 de marzo, esboza los principales elementos del “éxito” del modelo asiático para combatir la expansión del virus, y no implican por cierto dejar de lado el modelo capitalista, sino todo lo contrario.

entonces, ¿de qué modelo hablamos?

El modelo de Mallén, ¿tendría estos elementos? Como describe Byung-Chul, las sociedades asiáticas se han favorecido de elementos culturales fuertemente arraigados en una cultura milenaria, donde la genética de sus millones de habitantes está impregnada de patrones de comportamiento muy lejanos a los occidentales. Sociedades verticalistas, con un fuerte aparato de control estatal y apoyados en sistemas de seguridad y vigilancia en base a tecnologías de la información fueron, según Byung-Chul la receta perfecta para salvarse del coronavirus.

Por si fuera poco, el autor coreano vaticina el fracaso del modelo europeo, ya que nadie querrá, según él, en una sociedad occidental avanzada de primer mundo estos sistemas de control estatal.

Por consecuencia, nos queda la solidaridad a la que apela Mallén, como único elemento distintivo para llevar a cabo un cambio de sistema. Sin embargo, y muy a pesar de que la mayoría de nosotros lo deseamos profundamente, la realidad nos ha golpeado duro últimamente. Las imágenes que recorrieron el mundo estas últimas semanas hablan de egoísmo, velar por cada uno, mucha ignorancia, y poco uso efectivo de redes de comunicación y acción.

Como dije antes, es muy tentador pensar en un mundo idílico como el de Animal Crossing. Quienes hemos dedicado cientos de horas a cada entrega de la franquicia es porque no hemos dejado de soñar. El de Mallén no es el único sueño. El lado poético del anarquismo vive oculto en buena parte de la sociedad, y si bien las modas culturales no le dan la cabida que tuvieron en décadas pasadas, las redes (nuevamente las tecnologías de la información) le dan voz a todos por igual hoy en día.

Pero entonces, ¿Qué nos deja Animal Crossing?

Nos deja la inspiración, es verdad. Pero es sólo eso. El mismo Katsuya Eguchi, creador de la serie, parece tener la respuesta a este dilema en la entrevista citada por Mallén . El japonés dice claramente, acerca de la definición de la saga: “un mundo paralelo en el que vives, que transcurre aparte de tu vida real”.

La teoría del juego, es decir, el juego como área de estudio teórico, nos ha dejado algunas consideraciones a tener en cuenta a la hora de hablar de modelos de vida en un mundo de consumo capitalista, donde el ocio y el tiempo libre no evaden las lógicas del mercado: la improductividad, la no competencia, la diversión como objetivo en sí mismo, son categorías de análisis que tienen un lugar definido en la actual investigación sociológica y cultural del juego.

Allí radica justamente la esencia de todo juego, en el poder de abstracción. Y es uno de los secretos del éxito de Animal Crossing. Si en Animal Crossing no tenemos tiempos, no competimos, no tenemos horarios que cumplir y por el contrario, podemos dejar pasar libremente el tiempo, entonces estamos ante una combinación de elementos que resultan en una receta perfecta según la más amplia definición de juego.

Animal Crossing es un rezo al ocio, un canto al tiempo libre en plena era capitalista y posmoderna. Contra todo pronóstico, Nintendo ha colocado en el mercado una saga que, como defiende Mallén, tiene las lógicas y las dinámicas más sanas y menos dañinas para la salud humana.

Sin embargo, también las teorías del juego nos hablan de otra cosa: las reglas. Aún en ese universo salvaje hay reglas, como todo juego. Y aunque Animal Crossing nos invite a soñar, tiene una limitación espacial, y virtual. El éxito y el secreto de su funcionalidad es que todo lo que allí sucede se queda allí, y así debe ser. Animal Crossing vive dentro de sus reglas y dentro de su espacio, y es bueno que allí se quede.

Difícilmente podamos extrapolar unas dinámicas como las de Animal Crossing a la vida real, porque esas dinámicas son solo eso, parte de un juego, enriquecen un universo ficticio, le dan vida. Pero no son reales.

Animal Crossing nos deja un universo donde podemos dejar pasar el tiempo, caminar libremente sin urgencias, y cumplir, por qué no, con nuestras obligaciones como alcalde, para luego volver a nuestras vidas de profesionales liberales que teletrabajamos pero que podemos tomarnos un descanso de vez en cuando para jugar.

Como dice Mallén, la isla de New Horizons y nuestras familias parecen ser los refugios más ideales para salir adelante.

Colaboración con el sitio brasileño Densetsu Games

El sitio brasileño de videojuegos Densetsu Games, especializado en videojuegos japoneses, nos ha abierto las puertas a una colaboración, y ha publicado uno de los artículos de NintenMax.Wordpress, concretamente el llamado “¿Es Nintendo 3DS la mejor portátil de su generación?

Anteriormente ya habíamos tenido instancias similares, cuando en 2018 publicaron varios artículos de la primera etapa de nuestro sitio.

Sin embargo, la importancia de esta instancia radica en que puede significar la entrada del homenaje #todosx3ds a Brasil, la más grande comunidad de videojugadores de América Latina junto con México.

Más allá del homenaje, cabe destacar el buen vínculo generado con Mio san, su redactora en jefe, quien en esta nueva etapa de su carrera esta radicada en Japón, con lo que su trabajo se ha vuelto más desafiante debido a los intensos ritmos laborales del país del sol naciente. Aún así, después de tener disponibles varios textos traducidos al portugués, ayer el público brasileño pudo leer uno de nuestros artículos rindiendo homenaje a la portátil Nintendo 3DS.

La prensa de videojuegos es un área muy gratificante, aunque muy sacrificada. La información muchas veces no llega y quienes escribimos dependemos en cuenta gotas de lo que digan las empresas, quienes se rigen por lógicas de mercado y no por lógicas de difusión cultural.

Las barreras idiomáticas y culturales existen, a pesar de los avances de las tecnologías de la información. Por eso es importante nuestro vínculo con Densetsu Games. Con esta misma idea hemos trabajado estableciendo diálogos con youtubers y redactores a través de twitter y otros medios. Lleva tiempo, pero los resultados llegan.

Quedamos a la espera de nuevas colaboraciones, y enviamos un abrazo fuerte a toda la comunidad brasileña, esperando que se sumen a su manera al homenaje a Nintendo 3DS.

Michi, la mascota de Densetsu

Nintendo 3DS: Urbanismo y portabilidad

El experto en tecnologías de la infomación Alfons Cornella, propuso a principios del siglo XXI una fórmula para, en tiempos de sobre información, toxicidad y falta de tiempo, poder estar informados. “Urbanizar tu tiempo” era el título de aquel editorial, y básicamente proponía que las actividades en torno a la planificación, lectura y organización de nuestra propia información tuvieran un momento específicamente determinado en nuestra cotidianeidad.

Parecía algo muy obvio, pero debo decir que para mi fue revelador. Porque se trataba de resolver problemas comunes a todos, y no solamente propios de quienes trabajamos con información.

Esta misma fórmula puede aplicarse cuando de videoconsolas portátiles se trata. De hecho, con Nintendo 3DS las condiciones materiales evolucionaron a favor de esta forma de vivir la tecnología.

Desde su lanzamiento hemos tenido la posibilidad de llevar con nosotros una portátil con unas prestaciones tan específicamente diseñadas, que todo en ella favorece la máxima de Alfons Cornella, que aquí podría ser: “urbanizar el videojuego”

Si la historia de las consolas de Nintendo es en buena medida la historia de las portátiles, la historia de Nintendo 3DS es el mejor capítulo escrito hasta la fecha. En cuanto a tamaño, diseño, portabilidad y catálogo, Nintendo 3DS es una de los mejores tecnologías jamás fabricadas.

A lo largo de todos estos años millones de usuarios han publicado en redes desde sus lugares de trabajo o estudio, medios de transporte, o espacios públicos momentos donde la portátil Nintendo 3DS era la principal protagonista. Esta dinámica que conjugó urbanismo y portabilidad comenzó tímidamente con Nintendo DS (con el lanzamiento de Dragon Quest IX en Japón, en 2009), pero tomó verdadera forma desde 2011 con Nintendo 3DS.

En este sentido, existen elementos que configuran a la 3DS como una consola propia de la ciudad, y que han funcionado como pretexto para salir a las calles, quizás más que el propio juego en línea, o el sólo disfrute fuera de casa: el StreetPass y el SpotPass. Esta tecnología que incorporó Nintendo 3DS (y que la distanció de su antecesora DS) hizo del contador de pasos un motivo más para salir con una 3DS. Los espacios públicos se transformaron así en puntos de encuentro desparramados por toda la ciudad.

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Ciertamente, su diseño tenía todo que ver en estas funcionalidades. El responsable del diseño exterior de la 3DS, Yui Ehara, recordaba en un Iwata Pregunta:

Con el diseño, queríamos representar cómo llegaban los distintos tipos de contenidos, no solo al pasear con ella, sino también cuando estuviera encima de la mesa, en casa.

Incluso si el objetivo era cruzarse con otros jugadores y recibir mejoras o facilidades para determinados juegos, las 3DS sólo salían de la mochila o bolso para cargar su batería en casa. Aún hoy en día con Nintendo Switch en el mercado, esta sigue siendo la principal diferencia en cuanto a portabilidad entre la saliente portátil y la exitosa híbrida del momento.

Por si fuera poco, la incorporación de consolas 3DS a las audioguías del Louvre de París, incluída la realidad aumentada (por un precio de 5 euros el alquiler) fue una demostración más de que Nintendo 3DS es por lejos la consola que más favoreció la apropiación no solo de los espacios públicos, sino también del patrimonio cultural.

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Al igual que Cornella, Nintendo 3DS se adelantó a su tiempo al proponer un concepto que fue a la par de los cambios sociales de inicios del siglo XXI. Lamentablemente muchas de sus prestaciones no se universalizaron, y a pesar de vivir en una plena globalización, en algunas regiones del mundo muchas de estas genialidades no se llegaron a disfrutar.

Como dijimos en una entrada reciente, la capitalización de la portabilidad es algo que Nintendo ha hecho más que bien a lo largo de los años. Pero si a este “know how” agregamos todas estas facilidades para incorporar el videojuego a nuestra vida diaria, estamos realmente ante la consola de la década.

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¿Es Nintendo 3DS la mejor portátil de su generación?

“Si vas a comparar una espada Hanzo… debes compararla con cualquier otra espada jamás hecha… y no hecha… por Hattori Hanzo.”
Budd. Kill Bill Vol. 2

Llegando a la recta final de su ciclo de vida, y habiendo pasado ya casi 9 años desde su lanzamiento en marzo de 2011, cabe preguntarnos si Nintendo 3DS fue la ganadora portátil de su generación.

La principal competidora de 3DS fue PS Vita, la cual a pesar de tener mejores prestaciones técnicas y mayores posibilidades de desarrollo third partie, no tuvo el éxito esperado por Sony Playstation, y fue rápidamente dejada de lado dentro de sus políticas de crecimiento.

No queda claro que el mercado de telefonía inteligente haya sido el causante de tal decisión. Al menos esto no pareció afectar el crecimiento de 3DS.

Pero en ambos casos, las decisiones empresariales afectaron el desarrollo de ambas portátiles, a favor en una y en contra en la otra.

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Entonces, ¿es justo compararlas? A decir verdad, los públicos no son los mismos, los catálogos cambian y las tecnologías evolucionan en sentidos muy diversos. Y en un sentido estricto, el catálogo de Vita es tan bueno como el de 3DS. (Fue la gran portadora de indies de toda la generación pasada, mérito que hoy intenta arrebatarle Nintendo Switch. Y a pesar de las opiniones, aún hoy en día sigue recibiendo juegos)

Quizás el elemento que mejor defina a 3DS como principal exponente de la generación es algo que viene con la marca Nintendo desde siempre: la portabilidad.

La portabilidad es el sello de identidad, la insignia que ha caracterizado a las consolas Nintendo desde siempre. Un concepto que a través de los años y de varias reediciones en cada generación han sabido capitalizar.

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De hecho, no es casualidad que después de una generación perdida con WiiU, el éxito haya regresado con la híbrida portátil Nintendo Switch.

El todo es más que la suma de las partes

Si bien Nintendo 3DS representó la continuidad de su antecesora de doble pantalla, también significó un salto técnico que posibilitó la rápida llegada al catálogo de portentos como Resident Evil Revelations, Kid Icarus Uprising o el gran Ocarina of Time.

Pero fue más que un cambio generacional. Nintendo DS claramente rompió los esquemas del mercado portátil de inicios del siglo XXI, y de 3DS se esperaba que fuera la evolución tecnológica hacia el prometedor 3d.

Sin ir más lejos, el 3d sólo generó ideas encontradas, y en la revisión de 2DS se quitó, evidenciando su baja popularidad. Pero es quizás la sumatoria de este y otros elementos lo que podrían posicionar a 3DS en lo más alto del ranking.

Después de una bajada de precio y compensada por un programa embajador para los primeros compradores, 3DS no tardó en despegar. Y no paró sino hasta sus últimas revisiones.

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Este panorama favoreció el desarrollo de dos factores clave, objetivamente hablando: un catálogo de más de 1200 juegos y 75 millones de consolas vendidas en todo el mundo, estando en el top de ventas en Japón durante años.

El peso de la historia

A pesar de este recorrido intenso, largo y victorioso, 3DS pareciera seguir encontrando competidores en su camino. Si bien en Nintendo se esmeraron en aclarar que la flamante Switch no le quitaría el mercado a la vieja portátil, pronto la realidad comenzó a caer por su propio peso, al punto que en el último informe financiero de Nintendo se hizo mención a posibles ports de 3DS a Switch.

Quizás sea más justo entonces comparar a 3DS con todas las portátiles jamás creadas, por Nintendo y por otras compañías. Sólo entonces podremos vislumbrar la grandeza que significó este pequeño capítulo en la historia de los videojuegos.

La historia lo dirá.

 

Bravely Default II para Nintendo Switch…, y Bravely Third?

Durante los Game Awards de este 2019 se hizo un anuncio que, si bien se veía venir desde hace un tiempo, no dejó de sorprender a los más fanáticos del género RPG.

Se trata de la continuación de uno de los mejores videojuegos del catálogo de Nintendo 3DS, Bravely Default II. El anuncio hecho a través de un tráiler revolucionó rápidamente las redes sociales, espacio donde el amor por la saga se ha mantenido vivo todos estos años, desde sus inicios en 2012.

Desde entonces no han sido pocos quienes han reclamado un tercer acto de la serie, esta vez para Nintendo Switch. La cuenta de twitter de los productores ha sabido mantener a todos con las esperanzas en lo más alto, ya que si bien nunca habían confirmado la producción de una secuela, tampoco se han quedado quietos.

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Pero esta vez, la flecha se clavó directo en nuestros corazones. 2020 esta al caer, y Bravely Default 2 es un hecho.

Sin embargo, la pregunta que nos surgió a muchos después de ver el tráiler fue, ¿por qué Bravely Default 2 y no Bravely Third? ¿Qué lugar ocupa ahora Bravely Second si no es el segundo en la serie?

Podemos especular con las razones detrás de este tipo de decisiones. Lo cierto es que entre Bravely Default y Bravely Second abundaron las diferencias.

En primer lugar, Bravely Default dejó la vara en lo más alto, por lo que se hacía muy difícil igualar la riqueza artística, narrativa y técnica del buen gusto de sus desarrolladores. Los paisajes y escenarios, la complejidad de algunos de sus personajes, la sublime banda musical y la grandeza de toda la obra (más allá de giros incomprendidos) hicieron que Bravely Default se colocase rápidamente en el top 5 de Nintendo 3ds.

La evolución de Second en cambio, pasó por mejoras en la jugabilidad, enriquecimiento de las batallas y una continuidad de la historia que no terminó de cerrar, al menos a este interlocutor.

Esa falta de solidez en la historia, sumado a la ausencia de Revo en la composición de la banda sonora, hizo que en la comparación perdiera Second, aunque tenga méritos propios.

Es quizás la superioridad narrativa la razón de que los productores hayan optado por Bravely Default para darle continuidad en esta oportunidad.

Sin embargo, lo que importa aquí es que después de todo, el carisma dado a la saga por el propio Tomoya Asano ha tenido reciprocidad desde un principio, sobre todo en occidente, lo que sorprendió a los productores.

Esto fue sondeado con cada demo publicada antes de cada desarrollo, lo que incluye también a la última obra del equipo de Asano, Octopath Traveller.

Las bondades técnicas de Nintendo Switch, apreciadas en la autenticidad mostrada en Octopath Traveller, nos permiten seguir con el corazón puesto en este equipo guiado por Asano, que como Agnés Oblige, parece tener el don de conducir a todos por el camino de la luz.

Pueden seguir este contenido en el canal de Youtube, NintenMax.

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